Être compositeur, c’est un peu de la magie

Être compositeur, c'est un peu de la magieÊtre compositeur, c’est arriver à rentrer dans l’ADN du film, arriver à raconter ce que l’image ne dit pas, arriver à créer ce qu e les mots ne disent pas.

MyVPS : Interview du compositeur Samuel Safa

Je m’appelle Samuel Safa, j’ai 33 ans et je suis compositeur professionnel.

Peux-tu décrire ton activité ?

Je suis ce qu’on appelle compositeur de commandes et je suis assez éclectique, je vais travailler dans des domaines comme le film : j’adore la musique de films, j’adore le cinéma, le jeu vidéo. Je travaille aussi en spectacle : pour du théâtre, des comédies musicales, des spectacles de danse et puis de temps en temps la télé, des documentaires, des émissions tv… Ce genre de choses….

Quelle est ta méthode pour composer à l’image ?

Ça peut être à partir des images, ça peut être très important d’avoir les images pour une scène d’action par exemple, mais j’aime bien aussi travailler à partir d’un scénario.

Ce que j’aime beaucoup, c’est quand un réalisateur me raconte son film, là pour moi c’est génial parce qu’il va me le raconter avec passion, il va tout me développer. Ça va partir vraiment dans des choses parfois insignifiantes ou intimes et c’est là qu’il peut se créer un truc et c’est là que moi, je vais chercher mon inspiration aussi.

C’est d’arriver à rentrer dans l’ADN du film, d’arriver à raconter quelque chose que l’image ne dit pas, d’arriver à vraiment créer ce qu’on ne peut pas dire avec des mots.

Ce qui est très important c’est l’échange, c’est la recherche, c’est le partenariat, le travail en équipe qui est super important, dialoguer, parler du film, parler du scénario, parler des personnages, la psychologie, comment ça peut évoluer, quel est mon rôle ? (ça, c’est très important) : quel est le rôle du compositeur ? Qu’est-ce qu’il doit dire avec la musique ? Alors pour ce qui est du cinéma, des films, c’est vraiment ce que l’image ne peut pas dire, ou les acteurs. On est vraiment là pour donner cette plus-value, dire l’invisible pour reprendre une formule assez célèbre.

Et pour le jeu vidéo ?

La musique de films et la musique de jeu vidéo, c’est une façon d’aborder qui est très différente.

Quand on est dans le film, on est vraiment dans la musique linéaire, qui se passe avec le temps en fait. Et du coup, ça change complètement la façon de penser la musique.

Quelques références en jeu vidéo ?

J’ai bossé sur des titres comme Tiny Token Empires, comme Kill the Bad Guys, récemment. Et là, en ce moment, je travaille sur 2Dark, le dernier jeu de Frédérick Raynal.

Après, c’est vrai que le travail que je peux faire avec des artistes, comme l’album avec Lalanne, en hommage à Léo Ferré, là c’est encore un tout autre travail d’arrangements, de reprendre des titres de Ferré, que moi j’adore, donc ça a été vraiment génial.

Quel est ton parcours ?

J’ai commencé la musique “assez tard”, j’ai commencé vers 14-15 ans, en tant que guitariste. J’adorais le rock, Nirvana et compagnie. Donc, je me suis mis tout de suite à la guitare, j’ai fait des groupes, des tremplins rock, ce genre de choses.

Ensuite, à 18 ans j’ai eu mon bac, je me suis dit, j’ai envie de faire de la musique, je suis rentré en fac de musicologie, j’étais perdu parce que je ne savais pas lire une note, j’avais aucune formation, j’étais autodidacte, donc voilà, j’ai fait une année pour rien.

Ensuite, comme je faisais de la musique encore, il allait falloir bosser. J’ai ouvert des bouquins d’harmonie, d’écriture, de solfège… Je me suis entraîné un petit peu tout seul et puis là, ça a marché, j’ai eu ma licence de musicologie. Ensuite, je suis rentré en conservatoire. Ensuite, j’ai atterri à l’école normale de musique de Paris, pour un diplôme de composition de musiques de films.

Tu joues de plusieurs instruments ?

Alors, j’ai commencé avec la guitare comme instrument, avec le rock forcément. Du coup, en tant que guitariste, c’est vrai que c’est moi qui vais jouer la basse sur mes morceaux.

Je me suis mis un peu aux percussions aussi et au clavier forcément, pour faire des arrangements pour la MAO.

Tes VSTs favoris ?

J’ai toute la série East West, Hollywood série, les cordes, les cuivres, etc. J’utilise aussi la Vienna, les VSL, je trouve que c’est très musical, parfois ça en jette moins. Par exemple, j’ai Symphobia aussi qui peut bien en jeter, où il y a déjà des mélanges de timbres et compagnies. Mais, c’est vrai que la VSL est très musical, ça se rapproche un peu du vrai dans les intentions, quand on fait ses courbes, de donner de la musicalité, je trouve ça très bien.

Donc, c’est vrai que c’est surtout les East West, la VSL, j’aime bien utiliser aussi Sample Modelling, c’est un petit peu moins connu, c’est un mélange de synthèse et de vrai sample et je trouve ça vraiment, très bien foutu. Pareil, c’est très musical, avec tout ce qui est pédale de volumes, d’expressions, on peut vraiment jouer sur le côté interprété, en plus de mes bandes VST, de mes instruments virtuels, j’aime bien faire intervenir des vrais musiciens.

Je trouve que c’est très important pour donner de la vie à tout ça. Même si j’aime beaucoup la MAO et que ça me passionne, je suis très attaché aux vrais, à tout ce qui est vivant.

C’est tout simple, j’imprime la partition, je leur envoie et puis ils viennent dans mon studio enregistrer. Là, je l’ai dirigé un peu sur ce que je veux, sur tel son.

J’aime beaucoup aussi ce travail-là de direction et de production, d’enregistrer ses musiciens

 

Samuel Safa : “Être compositeur, c’est un peu de la magie” | Interview GCE 2018 (NAYSHOW)

Bonjour à toutes et Bonjour à tous.

On se retrouve aujourd’hui avec Samuel Safa qui est un compositeur notamment de jeux vidéo, mais pas que.

– Bonjour Samuel, ça fait super plaisir de te rencontrer enfin. On va pouvoir discuter sur ton parcours. Est-ce que tu pourrais te présenter rapidement, pour ceux qui ne te connaissent pas ?
– Bien sûr !

C’est assez large mais le point commun, c’est que je travaille toujours en équipe, avec des personnes, des créateurs, tout ça.
– Du coup, est ce que tu peux revenir un peu ton parcours, dire comment tu en es arrivé à devenir musicien, à aimer la musique et pourquoi t’en est là aujourd’hui ?
– Alors, le parcours, c’est très simple. Je commence relativement tard la musique, j’ai commencé à 14 ans, avec une guitare et du rock : Nirvana.

Et puis, voilà, j’adore ça, je fais des concerts au lycée, je joue avec des potes et compagnie. Et puis, je sais que je veux faire que ça quoi. C’est la musique du matin au soir, je dors avec ma guitare. Et je poursuis des études parce qu’il faut faire attention, mes parents sont derrière pour me soutenir. Donc, j’ai mon bac et à partir de là, je me dis, je veux faire absolument de la musique.

Je rentre en fac de musique, je ne sais pas lire une note, donc je suis complètement noyé, mais vu que je veux faire que ça : j’ouvre des bouquins, je travaille comme un taré. Évidemment, je rattrape, c’est un code, en fait, tout ce qui est : solfège, harmonie, écriture donc je mets des mots sur des choses que je faisais d’oreille.

Et à partir de là, je développe, j’ai toujours aimé composer depuis le départ, des chansons de rock. Puis du coup, vu que mon langage musical évolue, mes compo aussi, et j’ai toujours été fasciné par le mélange, c’est pour ça que j’aime travailler en équipe. Le mélange avec des images, avec des histoires, avec des personnages. Et du coup, la musique de jeux ou la musique de film s’est faite naturellement.

Ce n’est pas une niche où je me suis dit : je veux faire ça. C’était un truc qui était en moi et puis les jeux, j’ai toujours aimé jouer depuis que je suis gamin. Donc voilà, tout s’est fait très naturellement, en fait.

– D’accord ! Mais, justement, tu en as parlé, tu as fait la musique de jeu vidéo, de la musique de film, beaucoup de documentaires également, on va parler un peu de tout ça.

Mais, vraiment, tu dis que ça s’est fait naturellement, mais du jour au lendemain, tu te dis : bon ben voilà, je vais faire tout ça ?

– La chose naturelle, c’était de composer, de faire des musiques tout le temps, de m’enfermer dans ma chambre. Voilà.

Il y en a qui jouent au foot, moi, c’était de faire de la musique. Et puis ensuite, c’est de rencontrer des gens, finalement de leur faire écouter ; Et puis voilà, faire la musique de jeu, c’est vrai que très vite, j’en ai eu envie.

Ce n’est pas évident, puisqu’il faut rencontrer des personnes, il faut rentrer dans ce milieu. Et puis après, je pense qu’il y a une dose de chance aussi, c’est d’arriver à rencontrer des personnes qui vous font confiance, qui vous donne une chance.

Et puis là à partir de ce moment-là : donnez le meilleur, faire les choses avec tellement d’amour, tellement d’envie qu’il y a un truc qui se passe et puis il y a un effet boule de neige, ensuite, on rebondit.

Et c’est la même histoire que ce soient les jeux vidéo, que ce soient les films.

En fait, j’ai terminé mes études à Paris, de composition de musique, et là, j’ai rencontré des gens qui faisaient un petit cours pour Arte. Et puis, effet boule de neige, j’ai fait de la musique, ça a plû à des gens, ils m’ont appelé, ils ont écouté, on a échangé, et puis voilà quoi.

– C’est cool ! C’est comme quoi, les relations, ce sont beaucoup de choses.
– C’est super important, je pense. Parce que, si je peux faire toute la musique que je veux et rester enfermé dans ma chambre, personne ne le saura de toute façon. Donc, à un moment, c’est vrai qu’il faut aller faire écouter à des gens, il faut rencontrer des gens, il faut avoir l’envie.

Moi, ma première envie ce n’était pas forcément d’en vivre de façon naïve, je n’y pensais même pas. Ce que je voulais, c’est faire des courts-métrages. Dès que je rencontrais un réalisateur, une réalisatrice, je disais : moi, je fais telle musique, j’aimerais bien voir ce que tu fais, ton univers et puis si on peut faire des choses, créer des choses ensemble, ben moi je suis le plus ravi quoi. Ça part de là !

– D’accord, du coup on va parler un peu du jeu vidéo 2Dark, parce qu’on a beaucoup aimé le OST de 2Dark. Si je crois ton LinkedIn, mais ce n’est peut-être pas le cas, le premier jeu vidéo sur lequel tu as travaillé, c’est Tiny Token Empires. Est ce que c’est vrai ? Et si oui, est ce que tu peux nous dire justement comment tu t’es retrouvé dans cette aventure ?
– Alors, c’est un des premiers, mais ce n’est pas le premier.

J’ai fait quelques jeux avant sur Nintendo DS, mais on va quand même parler de Tiny Token Empires. En fait, je me suis retrouvé dans ce jeu par rapport à une rencontre, c’est Thierry Platon et Sofian Bled, ce sont les premiers qui m’ont fait confiance, en fait.
– Ceux qui ont créé BiP média.
– Exactement, et voilà, je les remercie pour ça, parce que j’étais assez novice dans le monde du jeu vidéo, ils m’ont fait confiance. Et donc ils m’ont confié ce jeu-là, moi j’étais super ravi, parce que c’est un jeu à la fois fun et à la fois un peu épique, avec des romains, des égyptiens et machins, c’est un peu la guerre quoi, c’est un jeu de plateau.

Et donc musicalement, je pouvais exprimer ce que j’aime dans les films, faire des musiques un peu épique avec des cuivres, des percussions et compagnie. Et voilà, ça a été un bonheur de travailler sur ce jeu.
– C’est le début d’une grande histoire d’amour, si je ne me trompe pas avec Bip média, parce qu’on a croisé Thierry Platon, il y a dix minutes et nous a dit ça fait quinze ans que je travaille avec Samuel et c’est la seule personne avec qui je travaille depuis aussi longtemps.
– Ben, c’est ça, c’est un peu ce qu’on retrouve dans l’univers du cinéma, c’est des tandems, c’est des équipes. Pour parler de grand monsieur, ben, on a toujours Spielberg et John Williams, qui vont de pair. On a Tim Burton et Danny Elfman qui vont de pair. Hitchcock et Bernard Herrmann… Et là, on a Thierry Platon et Samuel Safa, c’est une rencontre artistique et qui devenue amicale avec le temps, une grande amitié. Et c’est vrai que voilà, on sait bosser ensemble, on se fait confiance et puis ça a permis de bosser sur plusieurs projets et on se connaît. Donc, il y a quelque chose quoi.
– D’accord ! Tu as aussi travaillé pour quelqu’un d’autre qu’on connaît bien, c’est Yann Marshall. Tu travaillais avec lui sur l’OST de Roaming Master . Est-ce que tu peux nous en parler un petit peu ?
– Exactement, donc Yann, c’est quelqu’un avec qui j’ai bossé quelquefois aussi, avec qui j’ai plaisir à bosser. Et pour ce jeu Roaming Master, son idée, c’était de prendre des musiques classiques connues et d’en faire des espèces de remix électro.

De par ma formation, en fait je suis vachement autodidacte à la base, je suis un rockeur, évidemment j’ai fait des études classiques, je suis passé aussi par le conservatoire, donc du coup ça me laisse une liberté, un large panel et du coup, c’était un exercice super fun à faire que de reprendre des musiques de grands maîtres, Tchaïkovski entre autres. Et d’en faire des musiques rock, électro, machin, c’était intéressant à faire.
– Vous n’avez pas sorti d’OST pour Roaming Master ?
– Non, on n’a pas sorti d’OST. Ce n’était pas dans les tuyaux, mais quand même, j’ai pu voir des gens qui appréciaient la musique en dehors du jeu et qui peuvent l’écouter sur Soundcloud ou autre, c’est plutôt cool.
– C’est vrai que je n’ai pas joué au jeu, mais j’ai écouté l’OST et c’est vrai que j’ai trouvé ça vraiment super chouette.
– Ah ben cool merci !

– Et il y a une autre collaboration avec un autre studio français, qui est le studio marseillais Exquis. Est-ce que tu peux nous parler un peu de cette collaboration, des jeux vous avez fait ensemble ?
– Oui, bien sûr ! Donc Exquis est à Marseille, c’était plutôt cool et la rencontre elle a été simple. Quand je disais tout à l’heure qu’il faut rencontrer, je savais qu’ils étaient à Marseille, un jour, j’ai tapé à leur porte : salut je m’appelle Samuel, j’ai un CV, des CDs, des musiques…

Donc, au début Tony Mourad me dis : on travaille, tu nous déranges. Désolé ! Et puis à un moment c’est devenu aussi un ami parce qu’on a vraiment plaisir à bosser ensemble. Il donne pas mal de liberté.

Le projet qu’il m’a confié, c’est Kill the bad guy, donc c’est un projet esprit BD et en noir et blanc, avec des références un peu Tarantino. Du noir et blanc, du rouge pour du sang et j’ai adoré bosser dessus, parce que pareil Tony m’a dit : voilà, on veut un univers, on veut une identité pour le jeu. Puis moi, je reçois ça, c’est totalement vierge. Et la première seconde, on se dit : qu’est-ce que je vais foutre dessus quoi ? Et puis finalement, c’est bon, dès qu’il y a un propos intéressant, des graphismes qui m’intéressent, l’inspiration vient tout de suite. Et là, j’ai vraiment bossé dans des mélanges. Ça va du hip-hop au rock, à de la musique orchestrale, des cuivres, c’est vraiment des mélanges. Et sur ce jeu-là, je me suis bien éclaté quoi.
– Tu as l’air de t’être fait super plaisir.
– Franchement, oui. Et puis à un moment, je faisais la musique, puis je me disais : mais j’entends une voix d’un chanteur hip hop quoi et puis j’ai ratissé le net j’ai trouvé un mec au fin fond du Nigeria, je pensais que c’était un américain puisqu’il a un accent de folie et puis on a collaboré comme ça, à distance. Il a posé sa voix sur les deux chansons de Kill the bad guy. Donc, c’est aussi des projets qui permettent des rencontres artistiques, parce que je suis toujours en contact avec lui. On va peut-être monter des projets ensemble. Donc voilà, c’est que du bonheur quoi.
– ça a marché direct quoi ? Vraiment cette première collaboration, c’était un coup de foudre.
– Complètement, parce que du coup, c’était la première fois qu’on bossait ensemble. Et puis, il me confie ce jeu et trois jours après j’envoie les musiques. Et il me dit : super, carte blanche, c’est bon, tu fais ce que tu veux, amuse toi, c’est vraiment ce qu’il faut.
– C’est le rêve un peu ?
– Oui, c’est super positif. Et puis ce qui est bien dans le jeu vidéo, on va parler aussi des films tout ça. Là où je m’éclate, c’est qu’il y a quand même pas mal de liberté, de fantaisie. Parfois, dans un film, on fait vachement gaffe à ne pas trop en mettre, alors ce qui est une bonne chose, mais on a les dialogues, on a les machins. Alors là, il y a beaucoup de bruitages, il y a beaucoup de choses aussi au niveau son dans un jeu vidéo, mais je trouve qu’il y a une certaine fantaisie, comme dans les films des années 80 finalement et qu’on a peut-être un peu moins aujourd’hui.

Il y a vraiment cette liberté, ces mélanges, ces univers qu’il faut créer et moi, c’est vraiment un terrain qui m’éclate quoi.
– D’accord, t’as bossé aussi avec eux sur un jeu mobile, au moins un en-tout-cas, qui s’appelle Laser Cross. Est ce que c’était la première fois que tu bossais sur mobile ? Parce que tu n’as pas les mêmes contraintes, en fait, ce ne sont pas les mêmes choses quand tu fais une bande son orchestrale et tout. Comment tu abordes la situation quand tu dois composer pour un jeu mobile ?
– Sur un jeu mobile, comme tu dis, les attentes ne sont pas les mêmes. Parfois, les gens vont jouer dans le métro et compagnie, donc ils vont couper le son. Donc, on fait gaffe quand même à la musique, mais on n’a pas les mêmes ambitions d’avoir des gros orchestres que pour des jeux sur consoles.

Je pense que tout le challenge, il est là, de ne pas être répétitif. Après le jeu mobile, c’est large aussi. Parce que ça va dépendre du type de jeu quoi. Il y a un jeu que j’avais fait il y a quelques années qui s’appelle Evofish, qui est un jeu aquatique, avec des poissons et compagnie. Et là, c’est vrai que je suis parti sur une musique vachement relaxante, vachement ambiance et c’est un truc qui marche bien parce qu’on est sur mobile, on n’a pas besoin d’avoir des gros sons, des gros machins, mais on a quand même un univers qui se dégage, on a quand même une impression.

Et voilà, je pense que le challenge, il est là, sur les jeux mobiles. Et c’est intéressant aussi de pouvoir faire quelque chose d’intéressant, avec des petits moyens, sur des petits supports, avec des petits hauts parleurs et compagnie.
– Tu préfères plutôt les grosses productions ou plutôt les petits jeux mobiles comme ça ?

– Très honnêtement, je préfère les grosses productions. Je suis plus dans l’ambition de créer quelque chose, de faire des musiques, pas forcément après avec des grands orchestres, mais faire des musiques qui racontent des histoires, je suis hyper attaché à l’histoire en fait. Dès qu’on me montre un projet, 2Dark ça a été un peu ça, bon on en parlera plus tard, mais où il y a des personnages, où il y a des situations, où il y a une histoire, un scénario, c’est vraiment ce qui me passionne le plus en fait, c’est ce qui me donne envie, c’est là où je prends mon inspiration.
– On va parler de 2Dark très bientôt, mais juste avant est ce qu’il y a d’autres projets de jeux sur lesquels tu as participé, dont tu aurais envie de parler d’un truc où tu t’es éclaté et dont on n’a pas encore parlé ?
– On a parlé de Kill the bad guys, qui est une référence où je me suis éclaté. On a peut-être fait le tour, mais peut-être que j’oublie aussi. J’en ai fait à peu près une dizaine ou une quinzaine. J’oublie peut-être, ça me reviendra.
– On a mentionné les plus importants, si tu veux revenir dessus n’hésite pas.
– Du coup, on va parler de 2Dark, c’est un jeu qui a énormément divisé. Nous, on l’a franchement apprécié, malgré des gros défauts. En tout cas, ce qui est sûr, c’est qu’on a beaucoup apprécié son OST. Vraiment, on l’a trouvée très chouette. On ne dit pas ça uniquement parce que tu es là avec nous aujourd’hui.

Également, on a fait un test, pourquoi le jeu nous a plû malgré ses défauts et pourquoi aussi l’OST nous a plû. Question simple, même si je connais un peu la réponse, comment tu t’es retrouvé à travailler pour Gloomywood ?
– C’est par le biais de Thierry, mon ange gardien dans le jeu vidéo, et sa rencontre avec Frédérick Raynal a fait qu’il partait sur ce projet. Alors autant Thierry était convaincu, autant Frédérick, je ne le connaissais pas, je le connaissais à travers ces jeux. J’adorais Alone in the dark et j’étais fan de Little Big Adventure.

Et quand Thierry m’a appelé, il m’a dit, on va faire un jeu avec Fred, et forcément moi : waouh, je suis ravi, c’est trop bien. Donc, il restait quand même à le convaincre et je l’ai rencontré sur Lyon. Il a écouté des choses et puis j’ai proposé les premiers thèmes et c’était cool.

J’ai senti tout de suite que : carte blanche. J’ai réussi à le convaincre avec le thème principal qui est resté le thème principal et il m’a dit : écoute, je bosse dessus, je l’ai en fond, je l’ai écouté 112 fois, ça ne m’ennuie pas, je sais que ça marche donc voilà. Et à partir ce moment-là, c’est vrai que j’aime bien bosser en équipe et j’aime bien aussi qu’on me fasse confiance, d’avoir une certaine liberté de proposer des choses, d’avoir le temps de me tromper, d’essayer en fait et c’est comme ça qu’on a bossé avec Fred et Thierry, donc j’étais super ravi quoi.
– Justement, tu me dis que tu es super fan des travaux de Fred précédents, tu n’as pas eu la pression un peu ?
– Oui, un petit peu. Bien sûr, pendant quelques minutes il y a l’adrénaline et on se dit qu’il va falloir être à la hauteur, mais en même temps c’est ça le moteur, c’est qu’on a tellement d’adrénaline, tellement d’envie que finalement ça permet de composer, d’avoir les inspirations. Je pense que c’est un moteur aussi, cette certaine pression positive.
– Du coup, 2Dark c’est un jeu d’aventure à tendance horrifique et tout. À ce niveau en fait, pour toi, par rapport à ce qu’on a discuté avant, comment tu as abordé le titre tout simplement ?
– Ben en fait, c’est des choses que j’ai en moi, que j’ai pu composer quand je composais pour moi-même, j’ai fait beaucoup de musique un peu fantaisie, horreur et compagnie, mais que je gardais pour moi. Et je suis assez fan de Danny Elfman, de Bernard Herrmann, donc je sais que je peux aller puiser là-dedans. Et quand, j’ai un thème comme 2Dark, je suis super ravi parce qu’on va aller dans l’horreur, dans des choses qui me plaisent et en même temps, c’est un monde hyper fantaisiste, hyper complexe, avec des bosses très différent, des personnalités différentes.

Et du coup, je sais que je vais avoir recours à des mélanges. Ça ne va pas être que de la musique d’horreur, on va dire typique, mais je sais que je vais pouvoir mélanger avec des choses plus électro, des choses plus rock, il y a la même un tango dans le jeu. Donc voilà, c’est assez libre et c’est assez déjanté, c’est tout ce qui me plaît quoi.
– Du coup, tu as un peu parlé du thème principal du jeu, est ce que tu peux nous en parler justement parce qu’il est quand même stylé ce thème ?
– Merci ! Donc, en fait, c’était dans mes premières recherches, j’étais sur trois à quatre thèmes et puis d’un coup, on se met au piano et il y a une magie. D’un coup, le thème arrive, je le joue, je me dis ouais, je pense que ça fonctionne, mais il faut une voix. Alors, c’est assez typique des musiques de films d’horreur, mais n’empêche qu’il y a des choses qui fonctionnent.

Et là, j’appelle ma chère épouse, qui est aussi musicienne, qui est pianiste, qui n’est pas forcément chanteuse, mais il faut une voix et comme elle n’est pas loin : chérie s’il te plaît, tu peux venir au studio. Donc elle vient, elle pose sa voix. En plus, elle a une voix qui fait un peu petit garçon – petite fille, ça colle parfaitement au thème et là, je me dis, c’est bon. Je pense que là, j’ai bonne figure, je peux envoyer ça à Fred et Thierry, on verra bien ce qui se passe, mais j’envoie.

Donc, j’envoie le mail et puis j’ai le retour quelques heures après, super positif et là, je me dis bon ben, je tiens un truc et je vais garder ce thème et je vais construire pas mal de choses autour de ce thème, comme dans un film ou comme dans les opéras de Wagner, c’est un leitmotiv en fait. Ces quelques notes qu’on va retrouver, qu’on va reconnaître ou pas, ça dépend de l’oreille du joueur ou parfois de comment je l’ai orchestré pour qu’il puisse facilement ou pas être reconnaissable. Et du coup voilà, c’est un thème qui va se balader, qui va être un peu l’ADN de la musique du jeu.
– Du coup, même dans la version finale, c’est toujours ton épouse qui chante ?
– Exactement, oui. J’ai gardé sa voix et quand on a mixé et tout, c’était sa voix et c’était très bien.

– Et la voix masculine, c’est toi ?
– Oui, on fait un beau couple déjanté.
– C’est la première fois que vous chantez en couple pour un ost ?
– Oui, c’est la première fois, oui tout à fait.
– C’est comment comme expérience ? C’est rigolo ?
– C’est assez rigolo ! Mon épouse me dit : mais je ne suis pas chanteuse. J’ai dit : mais ça fonctionne super bien. Et pareil, moi, je ne suis pas forcément chanteur, mais quand je vais en cabine et que je pense à tous les jobard qui sont présents dans le jeu et je me mets un peu à la place de ces prédateurs, parce que c’est un peu ça et que voilà mon expression de visage change et que je prends cette voix un peu sadiques, je me dis bon ben ça fonctionne quoi.

C’est un réel plaisir, je le dis souvent faire la musique en général, mais encore plus de jeux vidéo, c’est déjà un jeu en soi, c’est déjà un terrain de jeu, c’est quelque chose qui m’éclate donc là, je pousse le truc en enregistrant ma voix ou celle de mon épouse, donc tout est permis quoi, pourquoi pas.
– Et comment tu t’y es pris alors pour faire ressentir de l’angoisse au joueur, pour lui faire peur vraiment, avec tes sons, c’est un jeu d’horreur quand même, donc un survivor.
-Ben en fait, la démarche est toujours la même, c’est déjà de se mettre à la place du joueur. Moi, je joue au jeu pendant des heures, le jeu est complètement vide de son. Je me dis : je sais qu’il va y avoir ça, mais surtout dans l’horreur quoi. Comme dans les films, on a besoin d’une ambiance, on a besoin de sons, d’atmosphère et alors il y a des codes qu’on a tous, en tant que joueur ou en tant que compositeur, on sait que quand il va avoir des dissonances, des clusters, des violons qui vont grincer tout ça, c’est des clichés qui vont marcher, qui vont faire en sorte que le joueur ait peur.

Donc, on va aller forcément et naturellement vers ces terrains-là ; mais on va aussi chercher des choses un peu différentes, on va essayer de surprendre parfois. Le travail est fait avec des matières organiques : des violons, des machins, mais aussi avec des choses électroniques : avec des nappes, des mélanges, des effets, des reverbs, des trucs…

Je fais une espèce de cuisine en fait, qui fait qu’il y a une espèce de côté malsain, parce que ce n’est pas que de l’horreur. 2Dark, c’est aussi ce côté un peu dégueulasse, un peu malsain, un peu du « ça ne sent pas bon » quoi. Donc, après j’ai des ingrédients, j’ai tous mes synthés, j’ai des musiciens à disposition, j’ai même un petit violon, je ne sais pas en jouer mais je peux faire gratter les cordes et compagnie.

Et là, je vais chercher : le but ultime c’est que j’arrive moi-même à me faire les poils quoi, quand ça marche, ben je me dis si ça me le fait à moi, ça va le faire aux autres. Et donc voilà, c’est un peu ça la démarche.
– Justement tu parles du côté malsain, il y a vraiment beaucoup de thèmes différents dans 2Dark et notamment, il y a une musique qui s’appelle génétiquement Gloomy Ghost Train, qui me fait penser à une sorte de comptine pour enfants, mais genre en version Welwyn quoi.
– Oui, tout à fait, c’est ça. Dans Gloomy Ghost Train, on sent les influences un peu Elfman, je l’avoue. En fait, on est dans un cirque dans le premier niveau, donc il y a cette ambiance de fête foraine, cirque et compagnie, mais vachement malsaine avec toujours un peu ce clown méchant et compagnie.

C’est un peu des choses qu’on connaît, choses qu’on a digéré des années 80, mais qui marchent très bien. Je suis content de retrouver ça dans le jeu.

Donc, à un moment, tout est éteint, on est dans le noir, on trouve le moyen de réenclencher l’électricité pour pouvoir ouvrir des portes et compagnie et quand on enclenche l’électricité et ben il y a un train fantôme qui démarre. Et on a des musiques, des ambiances, des machins et là je me suis dit je vais mettre un thème qui soit à la fois fête foraine, enfants, comptines, à la fois qui met mal à l’aise, qui fasse peur, à la fois mélancoliques parce que ce qui se passe dans ce jeu est assez triste finalement.

Du coup voilà, ce mélange là m’a donné cette idée de ce thème là et cette surprise quand on allume d’un coup, il y a quelque chose de très musical qui vient. On a un thème qu’on reconnaît ; moi je suis assez attaché au thème, même s’il est moins à la mode maintenant. Justement, je parle beaucoup des années 80, mais des thèmes qu’on retient et je me suis dit : là, c’est un endroit où je peux le mettre.

Tout le long, dans le niveau, on a des choses très ambiance, on n’a aucun thème parce que je ne veux pas parasiter les joueurs, on n’a aucune note, rien qui accroche mais par contre à ce moment-là quand on redémarre l’électricité, alors là on a vraiment un thème assez lyrique qui commence et celui-là j’espère, mais je pense, qu’on peut le retenir.
– Comment on réagit quand on te dit : tu dois composer un thème pour un moment du jeu où il y a un clown qui fouette les enfants dans un cirque, comment ça se passe dans ta tête ? Le processus mental de te dire : je vais composer une musique là-dessus ?
– Ben, en fait, rien que cette phrase-là : il y a un clown et il se passe ça avec des enfants et tout, déjà j’ai plein d’idées qui viennent, j’ai plein de notes, j’ai plein de références. Ensuite, je leur demande tout ce qui est graphisme et compagnie. Et là, ça va me donner plein d’idées. Je ne vais pas forcément jouer au jeu d’abord, parce que c’est assez visuel ou auditif.

Moi, ce qui m’inspire beaucoup, c’est quand Fred me dit : voilà, il y a un clown, il va se passer ça, mais le joueur, le héros doit être comme ça. Il me dit tellement d’informations, que d’un coup, j’ai l’impression que j’ai une espèce d’auto-traduction Google en note. Et j’ai plein de notes qui viennent, plein de rythmes, pas forcément des mélodies, mais des intentions musicales, et là je couche tout, je prends mon piano, j’envoie tout.

Et dans un deuxième temps, je vais jouer au jeu, je vais voir le niveau et là, je vais filtrer, je vais faire en sorte que ça matche vraiment, je vais jeter des choses, je vais garder les choses… ça se fait en plusieurs étapes, en fait. Je n’ai pas une recette, c’est très instinctif.
– C’est de la magie un peu ?

– Un peu ouais, mais franchement, c’est ce que j’adore dans ce métier, c’est qu’à un moment on est tellement en euphorie qu’il y a pleins de choses qui viennent. Après, on va garder, on ne va pas garder, mais il y a une euphorie, il y a une envie quoi, c’est toujours cette même magie. Ça arrive d’avoir la page blanche, de chercher, ça arrive de faire des trucs aussi et de se dire non mais ce n’est pas ça du tout, mais globalement le processus, il est vraiment là ; quand on va en parler de clowns, de machins et tout, je sais que je vais aller dans des endroits où je n’irais pas si on parle de gladiateurs. Tout est très instinctif en fait.
– Et il y a des thèmes qui sont très mélancoliques aussi ?
– Oui, ben, je pense que tout compositeur connaît ce processus. On va être au service du jeu, au service de l’histoire, mais on va aussi puiser en nous et on a tous de la joie, tous de la mélancolie, et je pense que composer, c’est être au service du jeu, être vers l’extérieur, vers les autres membres de l’équipe mais c’est aussi une intériorité, c’est aussi quelque chose qu’on va chercher au plus profond de soi. Et je pense que c’est là que la magie opère quoi, d’arriver à trouver cet équilibre entre le dedans et le dehors en fait.
– Et le tango de Lewis alors ?
– Le tango, c’est très simple, on arrive sur ce banquet qui est complètement horrible, pareil dans l’idée, des fois, je me dis, mais comment je vais travailler sur ce jeu ?

Mais vu que les dessins sont assez soft, vu que l’univers est fantaisiste, ça aurait été très réalistes, impossible quoi. Personne n’aurait pu y jouer, personne n’aurait pu bosser dessus, s’il y a des enfants et tout, c’est horrible.

Mais là, c’est très fantaisiste et je me suis dit : dès qu’on arrive dans cet endroit où on pousse la porte et il y a des gars qui bouffent des enfants et compagnie qui font la fête, je me suis dit la première chose qui me vient, c’est une musique encore très stressante, des clusters de cordes, des trucs qui grincent, qui font mal et là, je me dis j’ai envie de faire un contrepoint.

Comme dans un Tarantino, tout ça, c’est du délire en fait. Et du coup, il me vient cette idée de faire un contrepoint et me vient cette idée où ils sont en famille, ils s’entraînent à bouffer des enfants, mais pour eux, c’est normal, ils font la fête, il y a la grand-mère qui cuisine…

Donc une fête, mais je veux quand même un truc un peu dérangeant, un peu macabre et là voilà, j’ai l’idée du tango. Le tango est assez macabre, mais c’est quand même un tango, c’est quand même festif, c’est quand même dansant.

Et j’étais assez content de cette idée, Fred au début m’a dit : mais c’est quoi ce délire ? Pourquoi tu me parles de tango ? Je lui dis : fais-moi confiance et finalement moi, je suis assez content du résultat, ça a donné un univers particulier du coup.
– Clairement, c’est inattendu, mais c’est marquant. Et du coup, tu as aussi fait le sound design du jeu qui est particulièrement marquant. Tu as dû t’éclater à faire cette ambiance ?
– Oui, franchement oui. Tout ce qui est ambiance, tout ce qui est sound design, je me suis éclaté. Puis c’est un tout finalement. Je l’ai imbriqué avec la musique, j’ai fait tous les bruitages aussi, donc la moindre porte, le moindre cri, alors ça, c’était marrant.

Mais voilà, j’ai des petits donc à un moment : tu ne veux pas venir ma chérie pousser un cri comme ça ! Ouais, je vais m’en servir dans le jeu. C’était intéressant de faire tout ce travail global et ce qui m’a beaucoup plu, c’est vraiment de travailler en équipe, j’aime tout ce dialogue pour l’implémentation, pour le fait que ça marche avec le jeu.

Parce qu’une musique tout seul de jeu, ce n’est pas une musique de jeu. Musique de jeu, c’est vraiment une musique où on va calculer, on va faire des loops, on va voir comment ça va évoluer en fonction du joueur, en fonction des niveaux et compagnie.

Paradoxalement, ce que j’ai beaucoup aimé aussi, c’est la confiance qu’on m’a donné, c’est à dire pour le tango à un moment, ben j’ai fait ce que j’avais envie pour que quand on enclenche l’électricité, la situation dont je parlais tout à l’heure, on ne m’a pas dit : voilà, il va y avoir ça, il nous faut un thème, il nous faut une musique. Non, je joue au jeu, j’expérimente, je me mets à la place du joueur et je me dis là, je verrais bien ça.

Alors, c’est arrivé. Il y avait quand même un cahier des charges. Mais 90 % du jeu, j’ai fait des propositions bonne ou pas, qu’on accepte ou pas, mais j’ai fait des propositions. Et ça m’a vraiment éclatés de travailler comme ça sur 2Dark. J’avais l’impression d’être complètement libre, d’être vraiment un artiste et pas qu’un technicien de la musique sur un jeu, j’ai l’impression d’être vraiment un artiste créateur et ça c’est le pied total.
– ça a l’air en tout cas, c’est clair. Tu as aussi bossé avec G4F, qu’on connaît un petit peu et qui ont produit la musique, est ce que tu peux nous parler rapidement de ta collaboration avec eux ?
– Tout à fait. Donc en fait, c’est après 2Dark qu’ils m’ont contacté.

Vincent, avec qui ça passe très bien aussi, ils sont très dynamiques, ils font plein de choses. Et Vincent, avec qui j’étais déjà un petit peu en contact m’a écrit et m’a dit : voilà aujourd’hui il y a 2Dark, aujourd’hui on écoute ce que tu fais, ça nous plaît et on aimerait bosser avec toi et on aimerait mettre en avant la musique de 2Dark.

Et ils ont fait un truc qui est génial. Thierry en avait eu l’idée déjà, mais on a pu le faire grâce à G4F, c’est le vinyle collector. Vincent me dit, l’OST est super intéressante, on va la proposer en vinyle, on va faire un coffret collector et puis on va en parler, parler de toi pour des futures collaborations.

Voilà, franchement, c’est toujours bien. Moi, je suis ravi d’avoir ça en vinyle, évidemment. Et avec Vincent, le but maintenant, c’est qu’on puisse vraiment bosser ensemble, qu’il puisse me proposer, me placer sur d’autres jeux. On n’a jamais vraiment bossé ensemble, mais je pense qu’on a tous les deux envie et le moteur, je pense que ça a été 2Dark. Quand il a vu 2Dark, il a dit : bon ben moi, je veux être en contact avec ce compositeur-là. Il bosse déjà avec quelques compositeurs, mais en gros, il veut me faire entrer dans son écurie quoi. C’était le truc.
– Bienvenue dans la famille G4F, du coup !

– Voilà, c’est ça. Maintenant, on est en collaboration. Pour dire les choses très franchement, on n’est pas dans une collaboration franche, c’est-à-dire moi, je suis complètement libre, je ne suis pas attaché à un agent. ça a été un petit peu le cas au début, mais comme dans 2Dark, j’ai besoin de liberté, j’ai besoin de pouvoir faire un peu ce que je veux avec qui je veux, mais voilà, on cherche vraiment le modèle avec Vincent qui fait qu’on peut bosser ensemble sans qu’il y ait de contraintes. J’ai un pied chez G4F, mais j’ai toujours aussi un pied comme un loup solitaire indépendant et ça me va bien d’être dans cette dualité.
– Du coup pour 2Dark, c’est lequel ton psychopathe préféré du jeu ?
– Bonne question ! Je crois que c’est le boucher, quand même, c’est fou de dire ça, mais ça balance entre le boucher et le docteur.
– D’accord, c’est marrant. Et toi, est ce que tu as joué au jeu après sa sortie ? Qu’est-ce que tu en as pensé ? Ou, est-ce que tu n’y as jamais joué dans sa version commerciale ?
– Bien sûr, j’ai joué énormément au jeu avant qu’il sorte, dès le départ et j’ai beaucoup joué après. J’étais plutôt content de certaines choses et effectivement des choses qui m’ont un peu surpris. Bon après, je sais comment ça a été fait, quel a été le rush et compagnie. Mais effectivement, il y a quelques bugs donc j’ai été surpris, je trouve ça dommage, j’ai retrouvé les bons ingrédients, même notamment pour la musique où j’avais vraiment des tableaux Excel : de je veux que la musique rentre à cet endroit, je veux qu’elle sorte ici, je veux qu’elle évolue à cet endroit-là et tout. Et il y a des choses que je n’ai pas forcément retrouvé, qui sont dus, soit au facteur humain, même si j’avais checké beaucoup de choses, soit qui sont dus aussi aux facteurs technologiques quoi.

Il y a un moment où il y a des bugs, ça fait partie de l’histoire du jeu vidéo, ça a même son charme, ça m’a rappelé des vieux jeux auxquels j’ai joué. Donc voilà, mais je suis plutôt content.
– Les bugs ça fait partie de l’histoire de 2Dark. Et du coup, justement, on l’a dit à sa sortie, ça a été très mitigé, on sait que l’équipe l’a mal vécu, forcément ce n’est jamais agréable. Toi, comment tu l’as vécu ?
– Comme tout le monde, je n’ai pas très bien vécu. J’avais espoir que ce jeu fasse un gros chemin, que tout ce travail soit partagé au plus grand nombre, après je suis ravi aussi de voir qu’il y a des gens qui adorent, c’est particulier. Mais il y a des gens, c’est leur truc justement d’avoir des jeux un petit peu différent, donc rien que ça, ça me fait plaisir.

Ça, c’est au niveau global du jeu vidéo. Après, à titre personnel, la musique a été plutôt bien reçue, que ce soit dans toute la presse internationale. Il a eu une nomination au Ping Awards, l’année dernière, donc ça, j’en étais ravi.

Et cette année, je suis nominé pour les Jerry Goldsmith Award, donc ça c’est plutôt cool, c’est un gros truc international. Jerry Goldsmith, rien que le nom, moi, je suis un fan. Donc voilà, on aura les résultats début novembre, mais déjà rien que le fait d’être nominé, je suis super content, je suis super flatté et donc ça veut dire que la musique a toujours une vie, la musique existe encore pour des personnes.

Ça a été une aventure vraiment excellente, dommage que le jeu ne soit pas aussi excellent au niveau de sa sortie et de ce qui peut se passer, c’est vraiment dommage. Ça m’a fait un peu chier au début, mais bon après maintenant, il faut aller de l’avant aussi et puis ça restera quand même, il y aura une trace de 2Dark pour tout le monde, je pense.

– On va parler aussi de ce que tu as fait au niveau documentaire et film. Tu as travaillé notamment sur Le monde perdu. Est ce que tu peux nous parler de ce qu’est cette série, je suis un grand fan de dinosaures. Ce que tu as fait, comment on compose pour une série de documentaire sur les dinosaures ?
– Le monde perdu, pareil, j’ai été ravi quand on m’a proposé ce projet. C’est une rencontre avec un réalisateur-producteur, qui s’appelle Bertrand Loyer. Sa société c’est Saint Thomas production. Donc on se rencontre sur un premier projet, ça marche super bien. Il a des besoins en musique, moi, j’ai des envies de travailler à l’image donc forcément, on a des choses à se dire. Et puis, très vite, il me parle de ce projet de dinosaures.

Moi, je suis un gamin, c’est comme pour les jeux vidéo, quand j’entends dinosaures, ça me ramène à mon enfance, c’est un univers qui me fascine. Donc, il me parle de cette série super ambitieuse, coproduite avec Arte, qui va se faire en trois volets. Où on va faire revivre des dinosaures en 3D, on va avoir des révélations sur les dinosaures comme quoi ils avaient des plumes et pas forcément des écailles comme dans les Jurassic Park.

Donc, c’est un propos très scientifique, très sérieux et en même temps, on a beaucoup d’images 3D, super bien faite. Il y a un côté très ludique aussi et musicalement, forcément quand on parle des dinosaures, on a les références de John Williams, on a forcément le côté percussions, tout ce qui nous ramène à notre animalité, enfin il n’y avait pas encore d’hommes à cette époque-là, mais je veux dire tout ce qui constitue la vie, les premiers balbutiements de la vie et donc tout de suite on pense aux percussions, on pense à des choses très rythmique et très primitif musicalement.

Et en même temps, il faut que ça soit ludique et en même temps il faut que ça serve le propos, il y a des choses assez électro, parce que il y a des séquences où on parle, où des scientifiques parlent, donc là, la musique doit vraiment être au service d’une ambiance et de ce qui va être dit ou du propos global du film. Mais, tout ce qui est course-poursuite de gros dinosaures, là musicalement, on peut s’exprimer comme on veut quoi. Et là, on fait appel à un orchestre, on fait des orchestrations. Et là, je me retrouve encore avec les choses que j’adore faire.
– Tu as été relativement libre ou un peu plus cadré sur ce genre de projet ?
– Alors j’ai été relativement libre. C’est quand même assez cadré après au niveau de tout ce qui est faire attention à la place de la musique, quand il y a des bruitages et quand justement il y a des interviews, quand il y a une narration mais ça me paraît assez naturel. Donc, il y a un cadre global, on va dire, sur ce qu’il faut et ce qu’il ne faut pas, c’est aussi de la télé.

Qu’est-ce que les gens, le public peut attendre au niveau télé, mais c’est toujours un peu la même histoire. C’est à dire qu’à partir du moment où j’ai réussi à convaincre, où la personne me fait confiance, j’ai une certaine liberté et là, ils vont checker, toute l’équipe va checker, le réalisateur va checker et il va peut-être m’écrire un mail en me disant : telle musique ça sort un peu du truc, le propos est peut-être trop envahissant ou alors au contraire j’aimerais plus de musique ici parce que là tu as voulu la faire soft, c’est très bien, et là, on continue notre collaboration, on travaille, il y a beaucoup de retouches, mais sur le global, ils me font confiance, donc je peux m’exprimer un peu comme je veux et ça c’est un bonheur de travailler comme ça.
– Tu as aussi fait des documentaires animaliers sur des baleines, des phoques, c’est des trucs complètement différents ?

– Tout à fait, complètement différents. Ce sont des choses plus scientifiques, mais c’est très intéressantes aussi, on apprend beaucoup, on apprend à être plus minimaliste, on apprend à avoir un langage un peu plus moderne aussi. Sur des baleines, ça sert à rien de faire des grosses mélodies, ou des grosses orchestrations, mais on va faire des ambiances, on va essayer de ne pas tomber sur les clichés océan, marins, mais proposer des choses plus au niveau du motif que de la mélodie, des choses qui vont revenir, qui vont servir le propos et travailler avec des outils différents en fait.

Et moi, je m’enrichis vachement de tout ça, d’abord parce que ce que je m’ennuie jamais. Je peux passer de 2Dark à un documentaire en Irlande avec des phoques. Donc là, ça n’a rien à voir, donc forcément, je n’ai pas le temps de m’ennuyer que déjà, je change d’univers.

Mon but, c’est toujours de travailler au service de l’image, au service de l’histoire, au service du propos, seuls les styles changent, seuls les outils changent. Et ça, ça m’intéresse vraiment ! Ce qui fait que du coup, je ne suis pas enfermé dans un style, ça ne veut pas dire que je fais tout, il y a des musiques que je n’aime pas. Je n’aime pas la musique très rave, électro, je n’aime pas le métal, hyper métal même si je suis très rocker.

Donc ça veut dire que, je peux travailler sur des choses très différentes et tout ça, c’est un peu des exercices sursis, pour me dire là, j’ai telle palette d’instruments, je dois traiter avec des phoques, qu’est-ce que je peux faire d’intéressant. Et c’est tout l’intérêt de mon métier en fait.
– Du coup, toi personnellement, qu’est-ce que ça serait ton dream project ? Qu’est-ce que tu as vraiment envie de faire par la suite ? Pour quoi tu as envie de composer ? Pas forcément ce que tu vas faire, mais ce que tu aimerais faire ?
– Ce que j’ai vraiment envie de faire, c’est un projet très ambitieux, pas forcément dans les moyens, je ne dis pas qu’il faut des gros trucs, des gros budgets, des machins et tout, mais ce qui me passionne vraiment, c’est les histoires.

Dans un jeu vidéo, le scénario, je suis super attaché. Quand je dois faire un thème au violoncelle, par rapport à un personnage ou par rapport à son vécu, raconter quelque chose qui n’est pas forcément dans le jeu immédiatement ou dans le film immédiatement, dire aux joueurs, on a tel héros, tel personnage, mais le violoncelle de Samuel me dit qu’il a un lourd passé, il a quelque chose mais on n’a pas encore raconté son histoire mais la musique nous le dit.

C’est ça qui m’intéresse vraiment, c’est de faire un gros projet en ce sens là où on a vraiment besoin de musique, on a vraiment besoin que la musique ait un rôle hyper important pour nous donner des informations, pour nous mettre dans une ambiance, pour nous raconter des histoires et pour en savoir plus dans le jeu.

Un triple A, mais voilà, que ce soit épique avec des grosses orchestrations, ben ça évidemment c’est un truc où je me régale et que j’adore faire, où on va envoyer du lourd et compagnie, je vais pouvoir m’exprimer musicalement, ça c’est super important. Mais encore une fois, ce qui est important aussi, c’est que j’ai envie d’un projet où on va me dire : tu as un rôle hyper important, il faut que tu nous proposes des choses super intéressantes, il faut qu’il y ait une identité (c’est un peu ce qui s’est passé avec 2Dark) mais il faut vraiment que tu nous amènes une plus-value.

Faire une musique pour un jeu vidéo ou un film, alors je le fais volontiers, mais où je fais une espèce de musique de fond, une espèce de remplissage un peu comme pour les jeux mobiles, pourquoi pas, c’est aussi un exercice, c’est aussi quelque chose où je vais apprendre, donc pourquoi pas. Mais ce qui me fait rêver – c’est vraiment un gros jeu ou un gros film où la musique a un rôle hyper important et va vraiment donner quelque chose aux joueurs ou aux spectateurs. C’est ça qui m’anime vraiment.
– Et dernière question rapidement, qu’est-ce que tu penses de l’industrie du jeu vidéo en France ? Est-ce que tu aurais des conseils à donner à des jeunes, en fait, qui voudraient entrer dans cette industrie, peut-être devenir musicien, qu’est-ce que tu conseilles ?
– L’industrie du jeu vidéo, en France, elle est croissante, il me semble.

Hier, j’étais à la soirée CN Givet, je pense qu’il y a beaucoup de choses qui se développent de plus en plus, il y a beaucoup d’ouverture. Cela dit, ça reste quand même un milieu pas évident. Je me rappelle mes débuts, pour rentrer dans l’univers du jeu vidéo, pour les jeunes compositeurs, je pense qu’il faut rencontrer, il faut faire, il faut essayer, il faut faire des petits jeux indé budget ou pas de budget, tant que c’est petit et que personne n’est payé il n’y a aucun souci.

Il y a des gens qui disent, il faut jamais faire de choses gratuit, moi je dis quand c’est le début, évidemment il y a une triple A, et le gars te dit vas-y fais-moi un truc gratuit, il s’en met plein les poches, jamais de la vie. Mais je pense qu’au départ, quand on est novice, il faut faire un maximum de choses, il faut avoir envie, il faut rencontrer des personnes et je pense que c’est un secteur où il y a des choses à faire. Et comme je disais, tout à l’heure, c’est un secteur aussi où il y a beaucoup d’ouverture d’esprit, de fantaisie, de mélange, et c’est un terrain de jeu, pour moi, qui est illimité le jeu vidéo. Donc, je pense que quand on en a envie, il faut foncer, il faut se rapprocher des écoles de jeu, rencontrer des étudiants, il faut faire un maximum et après les choses se font d’elle-même.
– Merci beaucoup Samuel pour cette interview. On espère te voir bientôt sur tes nouveaux projets du coup. À bientôt !
– À bientôt, merci beaucoup.

Être compositeur, c'est un peu de la magie

 

 

 

 

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